租房达人steam(曾经让你最入迷的游戏是什么)

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租房达人steam,曾经让你最入迷的游戏是什么?

热血江湖,那个曾经最入迷的游戏,连续通宵一个月

初识江湖是在十多年前,当时就被这款游戏深深吸引,丰富的职业,华丽的技能,记得最开始玩的是网通一区 服务器叫洞天 选的职业是医生,因为当时医生玩的人比较少,所以选了这个职业。

租房达人steam(曾经让你最入迷的游戏是什么)

刚进入江湖,什么都不懂,只记得升级非常慢,在玄勃派外面打野猫,打蛤蟆,打狐狸,打野猪,打野牛,打伐木工。这里有好多跟我一样的新手玩家,有的人要被怪打死,自己跑过去给他加血,就这样在江湖中认识了第一批朋友,后来大家一起组队打僵尸,雪狼,做转职任务。

就这样玩了二个月,认识的朋友越来越多,自己也加入了帮派,终于到了二转,大家组队去刷火贼,小山,晚上大家约好时间,地点,准时集合,然后一边聊天一边刷怪,真的是不知疲倦,大家分工明确,定时给医生买人参,一个医生负责持续加血,一个医生负责加521状态,如果医生掉线或者别的情况停止加血,队友会打电话通知,同理队友死亡也会赶紧打电话通知,在迷迷糊糊的时候,突然掉下一块石头,都会被叮铃一声惊醒,赶紧看看是什么属性的石头,如果是好属性的石头,都觉得熬夜也值了。当然也会有沮丧的时候,当装备强化失败碎掉的时候,整个人的心都要碎了,当一不小心死亡掉经验的时候,整个人也会很难过,可是尽管如此,当时整个地图都是玩家,每个人都在这个热血的江湖中,不知疲倦的忙碌着。

就这样玩了二年多,最多的时候连续通宵一个月,因为想要当第一批三转的玩家,和兄弟们一起卡老虎,一起刷南明湖,一起打势力战,一点一滴都历历在目,后来几年因为生活等等原因,玩的时间越来越少,江湖也离我们渐行渐远,现在想起来,依旧热血沸腾。

你相信国内会有好的游戏出现吗?

问这个问题,说明题主没有好好玩过游戏吧。

国内的好游戏已有很多了,台湾的先抛去不谈,优秀的太多,不容赘述。

我随便列举几个国内的:

1、目标软件(北京)有限公司

目标软件旗下的游戏曾经多次冲击E3大展,走向世界,可惜由于盗版游戏横行,资金不继,导致渐渐沉寂。

傲世三国

《傲世三国》是北京目标软件研发的一款即时战略单机游戏,于2001年01月17日发行。

该游戏加入模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。

该游戏是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。

秦殇

秦殇是北京目标软件于2000年左右开发的一部暗黑模式的动作单机游戏。一发行就受到广泛好评,受到全世界瞩目,誉为超越暗黑破坏神的游戏,那一年是2002年,秦殇可以说是国产游戏的巅峰也不为过。

游戏是从秦始皇死于沙丘开始,直至秦国覆灭为止。秦国作为中国历史上第一个统一的,自建立到灭亡只有短短的15年,喻之为夭折,当不为过。主角公子扶苏,做为太子为了复仇而踏上的艰难的旅程。游戏中打斗拳拳到肉、音乐古典壮阔、装备系统丰富,是一款精心制作的大作。

2、北京金山软件有限公司

决战朝鲜

《决战朝鲜》是金山软件公司西山居工作室制作的一款回合制战略游戏。游戏于1999年4月发行。游戏以抗美援朝时期为背景,玩家可以指挥部队参与中大大小小的著名战役。

决战朝鲜一经推出就创出了一个销售奇迹,当时正值中美交恶,为了鼓舞全国人民的爱国之情,决战朝鲜的正版游戏以28元的超低价推出,一举打败盗版商,堪称奇迹。

“雄赳赳、气昂昂,跨过;保和平,卫祖国,就是保家乡。”听着游戏里悠扬的志愿军进行曲,玩着游戏,感动之余民族自豪感狂飙。

剑侠情缘系列

《剑侠情缘》是由金山软件公司西山居工作室制作发行的系列游戏。

初代游戏《剑侠情缘》发行于1997年

2000年推出续作《剑侠情缘贰》

2001年推出《剑侠情缘外传:月影传说》以及初代游戏的重制版《新剑侠情缘》。

从2003年推出的《剑侠情缘网络版》开始,《剑侠情缘》系列进入网游时代。

网络游戏我就不列举了,数不胜数。

虽然近几年国产游戏陷入一个瓶颈期,但我相信这只是暂时的,中国人不缺乏技术、不缺乏想象力,缺乏的只是一个合适的机遇,当这个机遇来临时就是中国游戏的春天到了。

人性的弱点是什么?

一、人类天生爱撒谎。

几乎从会说话开始,我们就被家长教育不能撒谎。我记得我的父母从小给我的教育是:做错事情不要紧,但是如果撒谎的话那问题可就严重多了。

从幼儿园开始,几乎每个小朋友都会听到诸如《狼来了》这样的故事。撒谎的孩子会受到惩罚,这几乎是全世界一致的教育价值观。

可是我们也发现,即使从小就被反复教育诚实的重要性,我们很多人到了成年以后还是经常会撒谎。而这些撒谎行为几乎普遍存在于我们的工作,家庭和社交活动中。那么问题来了:我们人类是不是天生都是骗子?

让我来和大家分享一个非常有趣的实验。这个实验来自于美国著名的心理学教授Dan Ariely,并被记录在他的一本著作《The honest truth about dishonesty》中。

这个实验是这样的。研究人员召集了一批志愿者来做10道数学题目。他们每人只有5分钟完成这场测试。这些志愿者在做完题目后,被告知将自己的试卷塞进一个碎纸机里。因此他们需要如实向监考老师汇报自己做完了几道题目。同时他们被告知,他们完成的题目数和他们得到的报酬相关。比如如果一个人上报完成了10道题目,那么他将得到10美元。如果他上报自己做完了5道题目,那么他将得到5美元。以此类推。

这些志愿人员不知道的一个关键细节是,那个碎纸机是被做过手脚的。即使在试卷被塞入碎纸机以后发出嘶嘶的声音,但其实试卷并没有被销毁,而是被研究人员偷偷的收集了起来。

通过这些偷偷收集的试卷,研究人员得出了一些非常有趣的发现。比如这些试卷中,志愿者们平均每人完成4道题目,但是他们平均上报的完成数是6题。也就是说,绝大部分的志愿者都撒谎了,即他们都多报了自己完成的题目数量。但是他们对于自己的撒谎程度也有所控制,因为他们并没有夸下海口去上报10题以获得最高的报酬。

这个例子很好的阐释了人性:如果有机会,我们都会选择通过撒谎来为自己挣得多一点的好处。这个好处可以是更多的金钱报酬,更少的工作时间(偷懒),或者更高的名望。但是我们心中也都有一杆秤,因此我们绝大部分人都不会毫无限制的放大自己的谎言。

二、人类天生爱贪便宜。

偷盗,是被很多人深恶痛绝的最丑陋行为之一。从我们会说话开始,我们的父母就不断告诫我们,即使再穷,也不能去偷东西。

任何一个人,如果知道自己的行为在摄像头的监视之下,那么他一定会检点自律,绝不去主动挑战法律的界限。但是如果在没有监视的环境下,我们的行为会发生怎样的变化呢?下面这个例子同样来自于《The honest truth about dishonesty》中,我在这里和大家分享一下。

研究人员在一个公共大厅中安置了一个大冰箱,并在冰箱里放了6瓶可口可乐和6枚一美元的硬币。可乐的价格为每瓶1美元。因此可乐和硬币的价值是一样的。冰箱门并没有上锁,任何人都可以随时开关冰箱。冰箱门上并没有放出“此冰箱内所有东西免费”,或者“此冰箱内所有东西都需要收费”之类的告示。

两个星期后,当研究人员再次打开冰箱检查时,发现所有的可乐都不见了,而所有的硬币还在。相同的实验他们又重复了好几次,每次都是可乐被过往的人群拿走了,而硬币却还留在冰箱内。

从商业价值角度来看,拿走一瓶价值一美元的不属于自己的可乐,和拿走一枚不属于自己的一美元,都属于“偷”了一美元。但是大部分人选择拿可乐,而不是硬币。可见在人们的心目中,还是有一条非常清晰的界限:即偷硬币属于偷,而偷可乐则不属于偷。

或者说,如果可以不被戳穿,那么大多数人会选择欺骗(盗窃)。但是他们也会给自己设立一个道德界限,即不会去犯那些大家觉得明显是偷盗的行为。而在那些模棱两可的偷盗行为上,很多人对于自己的要求就会宽松很多。

三、人类不知道自己到底要什么。

一个人做出理性选择的前提是,他首先需要明确知道自己到底想要什么。如果他连自己的偏好都搞不清楚,那么他不太可能做出理智的决策的。

但问题恰恰在于,有很多研究表明,我们人类的决策缺乏一致性和逻辑性。很多时候,即使面对同一个问题,同一个人都可能做出截然相反,甚至互相矛盾的选择。

著名的心理学家卡纳曼在他发表的一篇学术论文中提到过这样一个例子。假设在一个城市里有可能爆发一种大规模的病毒感冒,而现在政府需要选择是否出资1亿美元去应对这样的病毒威胁。研究人员对于两组人分别问了下面两个不同的问题:

A)出资一亿美元,可以防止90%的人群免于病毒感染;

B)出资一亿美元,但还是有10%的人群无法免于感染。

事实上,A)和B)说的是同一件事。但是大部分人在A)问题下选择了“是”,而在B)问题下选择了“否”。可见即使是同一个问题,当提问方式不一样时,人们也会做出不同的回答。

在另外一篇学术论文中,卡纳曼提供了一个不同的,但也非常有趣的例子。

被测试人员首先需要把他们的手放入一缸冰冷的水中,坚持1分钟,并报告他们的痛苦程度。而在另外一组对照组中,被测试人员被要求将手放入冰水中长达1分半钟。不同的是,在这1分半钟的最后30秒,研究人员偷偷往冰水中放入一些温水。然后被测试人员也被要求报告他的痛苦程度。

令人感到惊奇的是,那些在冰水中忍受1分钟的人群,其报告的痛苦程度远高于那些在冰水中忍受1分半钟的人群。这是让人很难理解的,因为那些在冰水中忍受了1分半的人群,其痛苦程度应该至少和在冰水中忍受1分钟的人群相当。但实验结果却截然相反。

关于人究竟知不知道自己想要什么,还有一个更为有趣的实验。研究人员(Husband, 1934)将一些吸烟者的眼睛蒙起来,然后让他们猜测自己抽的烟的品牌。结果发现,这些吸烟者根本无法从抽的香烟中判断出来其品牌。

也就是说,在我们购买香烟的时候,很多时候并不是冲着该香烟的口味去的,而是一些其他原因。举个例子来说,中产可能觉得自己应该抽红双喜,有点领导地位的觉得非要软中华,而在外企工作的白领可能觉得一定要抽外烟。这些人抽的,不是香烟本身的味道,而是一种身份,一种感觉,一种自我认同。事实上这也是烟草公司的销售策略:关键不是香烟本身的味道,而是它让你感觉你应该抽什么品牌才符合自己的身份和档次。

商业和个人:猎人和猎物

上面这些理论研究表明:我们人类有很多人性弱点。我们经常不知道自己真正的需求,因此难以做出完全理性客观的决策。同时,我们会利用一切可能的机会去进行有限度的撒谎和欺骗。从公司的角度出发,如果有盈利的诱惑,那么在不被戳穿的前提下,由人组成的商业实体也会极尽可能的去占广大消费者(别人)的便宜。也就是说,商业和个人之间,就是一场名副其实的猎人和猎物之间的游戏。

让我在这里和大家分享几个例子来说明这个问题。

上图显示的是新旧两代老虎机,左边的是老式的老虎机,右边的是相对来说新式的设计。老式的老虎机,在边上有一个机械把柄。每次赌客下了注以后,需要用手握住那个把柄往下拉一下,然后才能开始游戏。而新式的老虎机,那个机械把柄早已不见,取而代之的是屏幕下方的那些按钮。

老虎机的设计为什么要做如此的修改?这背后的学问大着呢。根据研究(Dow Schull,2012)显示,在每次赌博之间,间隔的最佳时间为3.5秒。老式的老虎机设计有以下弊端:首先赌客如果每次都要用力摇把柄,那么时间长了容易引起疲劳,因此会影响他们坐在老虎机前行乐的总时长。其次老式的老虎机在吐出硬币的时候花的时间太长。如果赌客偶尔中了一次大奖赢个几千块,那么可能要等上好久才能把那些赢到的硬币都收集齐。

新式的电动老虎机,经过改良以后的设计把上面提到的缺点都修正了。现代的老虎机不再吐硬币,而是改为电子货币,在赌客的游戏卡上直接转钱,因此极大缩短了游客领取赏金的时间差。同时,现代老虎机还是保留了赌客赢大奖时机器发出震耳欲聋的庆祝音乐的传统:这是为了通知到赌场里的所有赌客,有人在老虎机上中大奖啦,因此你也可以来试试运气!

被越来越多的商户重视的用户消费习惯大数据是另外一个非常好的例子。根据一项研究(Shiller, 2013)显示,如果美国的视频内容公司Netflix根据不同用户的不同偏好而制定不同的价格歧视策略,那么该公司在2012年就可以增加大约2千3百万美元的利润。

事实上,价格歧视策略一直是很多公司梦寐以求的提高其公司收入的有效武器。而如果想要实行一个有效的价格歧视策略,那么公司就需要一套有效的系统来甄别出不同用户的消费偏好和习惯,以及他们愿意为相同的服务愿意支付的最高价格。有研究(Mikians,2012)指出,像亚马逊,Staples和Steam等美国公司,在世界各地不同的国家之间实行差异化价格歧视策略,其不同地方的相同产品和服务的价格差别高达166%。

假以时日,如果大数据被越来越多的公司更有效的利用,那么我们可能会看到更加细致的价格歧视。毫不夸张的说,用户的大数据就是一个革命性的武器,让我们消费者成为猎物,而商家成为猎人。在不知不觉之中,我们会被商家“喂”上最容易让自己上钩的“鱼饵”,从而乖乖就范购买他们提供的产品或服务。这也是为什么致力于开发大数据的科技公司受到追捧的原因之一。

由于人性的一些天生的弱点,使我们同时成为垂钓者和小鱼儿。在这场猎户和猎人之间的游戏中,只有提高自己的知识武装,深刻理解自己的弱点所在,才可能避免自己总成为别人的猎物,不知不觉之中陷入“被动需求“和”被动消费“的陷阱。

希望对大家有所帮助。

教育培训行业如何创业?

谢谢邀请!

大家好,我是角胡大叔,我来回答这个问题!

现在市场里,教育行业已经基本形成规模,大大小小的各种教育机构已经占据市场。竞争日益激烈,其中以小初高补习、考研考公、托福雅思留学培训方面比较兴旺,其次是各种职业培训和兴趣班等等。教育行业近些年来一直是朝着分割蛋糕的趋势发展,在各自的领域内都慢慢形成巨头分割,还有无数的小而散的零星组织。

教育行业赚钱吗?答案是肯定的!相对于其他产业,教育行业成本相对低一些,主要是两个方面的竞争,一是优秀的老师,二是生源。财大气粗的巨头,会不惜重金吸纳优秀的老师,慢慢形成自己独特的经营理念和特色,名师对于生源的吸引力自然就大,所以收取的费用也不会低!机构就相当于是平台,和老师合作分成。小而散的组织则是在小范围内,以各所学校为辐射点分散,靠自己的方式来吸引生源,费用方面也相对的低一些。总体来说,整个行业,成本并不高,收费的标准也不是统一的,根据不同的老师的名气可能收费的标准会不一样。好比说学音乐的你花个一两万可以跟着科班出身的钢琴老师学习,但是同样的费用你是无法请到名师上课的。

现在的教育行业,基本已经形成一套发展模式,就是销售加业绩,机构相当于是平台,平台聘用老师,然后销售拉学生,各自按照提成算收入。大叔之前在广州工作的时候,在石牌桥某中学附近发现一幢写字楼十楼以下全部都是教育培训机构。经过时经常看到很多的年轻男女拿着传单在宣传拉学生。

想要在教育行业创业,单枪匹马是比较困难的,除非你拥有雄厚的资金以及庞大的师资教育资源。不然很难在现在已经基本形成格局的教育行业中赢得一丝机会。大叔大学时候认识有一位朋友,是自己本学院毕业的研究生学长,他搞的副业也是教育行业。首先是在中学附近和别人一起合伙开了一家琴行,搞音乐培训,两年后又开了一家分店。然后拉上自己本学院的研究生学弟和学院的教授讲师,开始搞补习班,慢慢的把音乐培训的生源也消化到补习班上,很多家长也愿意把孩子送到他们那儿补习,毕竟硕士、研究生在读和教授还是很值得信赖的。搞了两年多,补习班规模一直没有形成,只有琴行搞的越来越有声色。还上了本市的电视台。补习班依然在开,只是碍于他自己本身在学校当讲师,又跟教授开始搞碳纤乐器研发,所以估计精力也很难分到补习班这一块。

到现在,除了琴行越来越壮大,补习班都是相当于是琴行延伸出来的一个小部分。也是围绕在学校附近的一个不起眼的零星小角色。

大叔大学快毕业时候,突然想要考一个营养师。然后就上网查找机构,就知道了中公教育和中和教育,发现他们上课基本是网课,就是你报名了,交了费之后,让你自己在网上进行学习,他们的网站上每个课程都有一整套的教学视频,是不同的老师进行录课然后形成一整套的教学视频,临近考试会进行答疑和模拟考试,根据报班费用的不同还可以和老师进行线上一对一或者一对多进行答疑。而且他们的机构几乎在全国所有的一二线城市都有分校。这种也是教育培训!

教育行业其实细分是有很多的,如果想要在教育行业创业,大叔觉得,要自己先有策划,定好具体的方向,再进行决定。教育行业,最关键的地方就是师资和生源,如果这两方面太缺乏的话,是很难在教育行业立足的。竞争太过激烈,没见成果,学生可能转身就去了别的机构,你就只能跟毛爷爷说拜拜了。

(图片均来源于网络)

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为什么有的人喜欢玩单机游戏?

单机玩家和网游玩家其实没有太明显的界限,也谈不上越来越多人喜欢某一种类型。多数情况下,二者是不断地互换着,碰到喜欢的单机游戏就变成单机玩家,看到好的网游又立刻回归了,又或者一直两种都在玩着。

单机和网游的确有着很多的不同,在游戏本身的体验上单机游戏有着很好的感受,剧情吸引人,画面的沉浸感也强。而网游更注重的是人与人之间的互动交往,玩法有着很大的不同,更适合玩家间的互动,画面之所以赶不上单机,除了游戏所追求的方向不同之外,还受到硬件及网络的很大限制,毕竟现在的网游绝大部分都是在手机移动端的。

个人认为单纯剧情类的单机游戏其实没有太大的意思,虽然画面越来越好,视听感觉越来越真实,但是剧情不见得能比过20年前几百兆的老游戏。这类游戏属于玩一遍就可以放起来的。只有那些能和AI互动的单机才可以持续给我们带来持续新鲜的乐趣。比如文明、三国全战、三国志、红警、骑马与砍杀等等。

但是大型单机游戏玩起来还是比较耗时间的,一般只适合在假期或者周末抽出一些时间来玩。而手机网游在这方面就方便多了,多数都是比较短暂时间可以实现的。中午休息时间可以和同事一起打一把王者荣耀,或者一起去某个休闲游戏里一起嗨一会。

手机网游也分强交互和弱交互类型,比如王者荣耀、各类吃鸡、率土之滨、三国志战略版等,都属于强交互型的,游戏内需要大量玩家才可以支撑起游戏的生态。而一些休闲卡牌、弱联机类型手游对人数则不需要那么高的要求。这种游戏不需要营造人山人海的场景,里面的玩家不喜欢太过喧闹的游戏环境,更享受一种平静的竞争。

养成类手游《骁将三国》用最亲民的白嫖式玩法,告诉大家卡牌游戏除了不伤肝,也可以不氪命。玩这款游戏会感到非常轻松,不仅是玩法本身,画面的色调也是十分清新。

而《志霸三国》则展示了卡牌游戏最优秀的战斗玩法,和养成游戏玩法的无限包容性。在几年前就可以完胜当今卡牌游戏的战斗,大胆采用了真实立体场景代替传统的“幕布”式的背景图片,高度自由的可手控操作代替原始的回合式打法。包容性主要指游戏内加入了很多其他同类游戏中少见的互动玩法。

除了卡牌游戏,一些slg手游也在向轻量化发展,比如《鼎足争霸》,干脆把君主升级改成了挂机加任务来完成。玩家上线主要就是攻城掠地和副本任务等,一切都是给长线养成来服务。

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