steam没有贴图(什么样的主机配置玩绝地求生时可以特效全开)

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steam没有贴图,什么样的主机配置玩绝地求生时可以特效全开?

你没给预算需要绝地求生全特效,我们就按正常情况给你推荐,下面上配置,我就按现在行货价格给你推荐一套英特尔,一套AMD锐龙第二代处理器;i7 8700K加技嘉Z370套装;3799元锐龙R7 2700X 加技嘉X470主板套装;3699元;下面通用;显卡你要全特效吃鸡,我给你上到1080TI,华硕1080TI 8G 8499元;如果要性价比高一点可以上耕升1080TI要便宜几百;6199元考虑到吃鸡非常吃内存,我们这里上芝奇(G.SKILL)幻光戟系列 DDR4 3200频率 32G(8Gx4)套装 台式机内存 RGB灯条 3299硬盘,三星M.2 500G固态硬盘;1699元电源我们还是选海盗船额定750W 999元;机箱航嘉游戏机箱 399元;机箱仅作参考;上面两套方案吃鸡全特效都不会卡,至于价格我就不统计了,好了就说这么多了,喜欢的别忘点赞关注哦!

steam没有贴图(什么样的主机配置玩绝地求生时可以特效全开)

为了塞尔达买switch值吗?

值!

塞尔达传说 荒野之息,是近10年来绝不能错过的游戏,无论美术,音乐 还是剧情关卡设计都非常棒!它可以带给你300个小时的精彩旅程,如果你玩完了确实没有别的游戏想完,把机器游戏出掉也不会折价太多。

游戏鼓励玩家自己探索,得益于优秀的物理引擎,会让你自发的进行各种尝试,然后发现原来还能这样…例如下雨天会打雷 如果你身上带有金属的装备就会被雷劈,同样的如果你把金属的物品放到敌人身边 就可以让敌人被雷击中 从而减少正面的战斗,类似的细节游戏里太多太多……我觉得只要你是游戏玩家,不论哪个平台的,本作都不容错过。

shadercache这个steam文件夹是啥?

CEMU在运行时,不是直接从游戏源文件中一直加载贴图等资源(可能是因为模拟器自身原因,这样性能很差),而是在第一次加载之后转化为缓存cache,保存在本地,之后再次遇到相同的资源时就可以快速地加载。

比如荒野之息,第一次打怪出现特效时会顿卡,因为此时在保存缓存(内存,显卡占用大幅提高).之后打怪出现同种特效就不会顿卡了。

如何评价Steam游戏雷霆一击Mordhau?

买来玩了一下午,说几点个人喜欢这个游戏的地方~

1, 和前作一样有断肢系统,比如断头 断手 断脚 。敌人倒地前还会惨叫两声, 喷喷血之类渲染下气氛, 即使是死了的倒在地上已经凉凉的尸体,同样可以被分尸 ---- 作为一个龙套的自我修养比这位爷应该是强多了

除此以外,本作被砍中之后, 挨刀部位不仅会有血,受伤还会显示出伤口(其实就是加了一张贴图)和喷血效果 效果比前作更好。

2 无锁定,武器挥到哪里算哪里, 外加可以一刀砍几个目标。 就好象有些试刀视频里表演的那样 —— 面前并列摆三根竹席,大力的一刀下去,三根全断 —— 所以拿个大斧头去bot堆里大力乱抡,相当过瘾。颇有割草游戏的感觉。 外加这个游戏是有友军伤害的, 所以群p的时候你不仅要小心敌人, 也要小心自己人, 很有可能不长眼的友军一斧头下去, 把敌人连同你在内一起剁了~。

3 与环境有不少互动~ 和前作一样,玩家在战场上不仅会死于对方的武器之下, 还有可能死于各种”意外情况“,比如 冲到钉板上会被钉死; 沾上火被烧死; 贴着轮锯被锯死;被踹开的门撞死 ;被倒下的建筑砸死;跌倒爬不起来被乱刀砍死....

另外游戏中还有一些大威力攻城器械是玩家可以实际操控的, 用的好的话很爽快, 当然这个“爽快”是对使用者来说的。

场景中的一些工事/建筑(包括那些工程器械)可以被建造/破坏, 破坏效果是渐变的,挺真实, 然而相比之下 这个建造的效果就有点雷人了 —— 拿个木工锤对着空气砸两下,没有任何多余的动作 然后建造的东西就凭空出现了 —— 不得不说制作组在这一点上有点偷工减料了。

4 加入了奇奇怪怪的趣味性武器

比如说 捕兽夹, 油罐 这种在其他类似游戏中很少看见的武器

再比如说陶冶情操的鲁特琴~ 具体的可以看下面这个视频, 功能非常强大—— 你可以直接在游戏里拨弦(貌似一共是10+个音), 支持和弦。 当然这种方法要直接弹出调来难度比较大。(不过想来有种简单的方法 你可以用按键精灵或者鼠标宏之类的东西事先把按键顺序编排好~)

同时你可以用自带的编辑器将曲目转成鲁特琴的音色在游戏里”弹“。 (最好是音阶跨度比较小的) 我见到游戏里某大神拿在前线弹琴,曲目包括但不限于 野蜂飞舞, 神曲彩虹猫, 东京热(你懂的)。。。

这个系统做的不仅有趣,而且扩展性挺强——只要官方愿意,可以和加入新武器一样简单的加入各种乐器—— 1,做出乐器模型,2 做出配套的人物的演奏动作,3 再录几个音, 一种新的乐器就加入游戏了~。

5 本作中有个前作没有的功能,就是各种武器大都有不同的使用方式, 比如长剑,可以按照正常的方式握持砍人,如果遇到穿重甲砍不动的对手, 也可以反过来拿, 手握剑刃, 用剑柄尾部的配重球去砸死他们—— 现在才知道这就叫 "mordhau" 戟也类似, 顶端一面是钉锤一面是斧头,可以根据对手的护甲选择用哪一面。 再比如斩马剑一类的巨型武器, 你可以双手握剑柄 获得长度优势, 也可以一只手握剑柄一只手握着刃部获得速度优势。

6 本作中武器有可能会被打的脱手, 需要你要去捡回来~ 否则。。。hmmmm 还记得那年昆山的龙哥是怎么装逼失败被反杀的吗? 同理,有些武器即使不属于投掷武器你依然也可以主动投掷,比如说钉锤,或者飞矛,打到一半冷不丁的扔出去砸死敌人 ——这就是传说中的一锤子买卖, 砸死了好说,没砸死场面就会瞬间的变的十分尴尬 。不过好在游戏中捡武器的自由度相当高, 甚至你可以从自己或者队友的身上把敌人的丢来的武器拔出来自己用。

7 关于弓箭,本作有个比较新奇的设定 ——拉弓时间如果过长, 人物的手会因力竭而严重抖动导致无法瞄准~, 所以弓拉开之后必须尽快把箭射出去,不像弩那样可以比较从容的瞄准~

8 骑兵, 是的,本作终于加入了骑兵 , 还有那种有长又粗只能骑在马上用的骑枪~, 但是只能说是有这个功能。 游戏里还是以步战为主, 原因是现有的几张地图上障碍物太多,马也很少,期待著作组后续能出专门的马战地图~。

9 前作有那战吼功能, 可以临阵吼叫/摆出一些姿势, 用来满足玩家的装逼需求, 本作中不仅继承了这一优点, 还解锁了更多的姿势(个人很喜欢那个抹脖子的动作) ,大概有20多种, 各式各样的都有, 甚至包括传说中的“蹲下抱头唱征服”。但是和前作的缺点一样,有些动作结束需要时间,这样很容易动作做到一半被别人猝不及防的一刀砍死/一箭射死。

10 将前作已有的自定义系统做的更加细致,自定义选项可以说是很齐全了,平衡性规则也很简单 : 每个人物固定有16点技能点,携带每种武器,护甲,perk 都会占用技能点,越“高级”占用的越多。 点数很紧张, 不会允许有那种全部高配通吃的角色存在。比如长弓需要11点,意味用长弓的角色基本之能穿穿皮甲,而且拿不了长柄的武器。

武器方面除了种类繁多之外,还加入了一个骑砍2预告片演示过的类似功能——武器部件可以被更换,比方说一把剑,玩家可以根据自己的喜好去更换剑柄,护手,剑刃的外观款式。

盔甲种类分为无甲,皮甲,锁甲, 板甲,部位独立分为头,胸, 腿, 允许玩家混搭。另外脖子肩膀手臂手脚之类的部位也可以以美观为目的穿戴各种护具 —— 除了有些部位的某些款式混搭会穿模, 制作组因此做了一些限制以外, 自由度相当高~

制作组还顺应潮流加入了捏脸系统,脸部的各个部位和身形都可以精确调节,但是基础脸型只有两种,效果和其他游戏的捏脸系统类似—— 帅的人总是相似的,丑的人却各有各的丑。

不要以为我不知道你们在想什么, 没有女性角色可选,所以跟圣女贞德之类的说拜拜吧,毕竟女性角色还得再做一套骨骼,工作量增加100%

比我帅的没我能打, 比我能打的没我帅~

对比前作, 本作技巧性应该是有所加强, 不仅继承了前作中假动作,格挡反击一些花式技巧,而且还增加了一些难度,比如招架必须是对面出手的一瞬间格挡才有效, 不再能像前作一样一直保持格挡状态以逸待劳。再比如踢人破防也可以被对方抬腿接下来。 当然这游戏的一大优点在于, 大家都是一条命,老手再厉害也架不住人多~ 即使你是个什么技巧都不会的新手也不要紧, 拿把长的武器去人堆里乱挥同样有机会可以砍下老(队)手(友)的狗头~,

前作的缺陷,本作也改进了不少

1 前作的人物动作有两个问题,第一是人物动作实在是有点怪异,怪异到让人不敢相信这是一个动作游戏。 比如跑步的姿势那是相当蛋疼—— 撅着屁股,双腿岔开 (请自行想象),再比如很多武器劈砍的过程一直是匀速的,显得很没有力道。

第二是人物动作的帧数过低~ 所以会显的很僵硬~。

本作的人物动作给人感觉就好的多,当然跟3a 那种真人扫描的动作还是有差距,但是看上去起码比较正常了。

2 游戏里很多效果是用脚本实现的, 但是前作的脚本触发很多时候貌似有点问题,就比如说断头,前作中有的时候明明照着敌人天灵盖竖着劈下去的, 结果却触发的是横斩的效果 ——脖子被砍断,脑袋滚到了地上。 这种雷人的情况这作里貌似没有了。

如果非要说有什么失望的地方

1 取消了前作的一些有意思的功能, 比方说前作有一个在其他类似游戏里很少见到的武器 —— 连枷(就是一条铁链拴个铁球的那玩意)——想来这种非刚性武器打起来应该很厉害,因为对方不太好招架,没有盾牌的话只能躲—— 虽然前作并没有做出非刚性武器的这种特点 ,用起来和其他刀枪剑戟没什么太大区别。 但好歹是解决了有无的问题。本来指望制作组在本作中可以再下点功夫, 然而不知道是出于平衡性考量还是压根就是偷懒~,这种武器直接在本作中被取消了, 同样消失的还有 投石索~, 有些可惜。

再比方说前作dlc中还有双持—— 如果我没记错的话,貌似维京武士是可以拿两把武器,跟疯狗一样追着人剁的, 玩起来很过瘾, 可惜本作也给取消了。

2 地图少~ 场景做的不错,但是地图太少, 打来打去就那4副图~ 而且游戏没有那种强制聚拢玩家的机制。虽然是32vs32 人也不少了, 但战斗场面跟与其说是两军对垒,不如说是鬼子进村~

3 人多, 人多本来是好事, 服务器页面一打开, 一堆64人满人服,ping又好。 砍不过大神, 还可以欺负比我还菜的菜鸟 , 这我当然是资瓷的。

但是只能说国情如此吧,游戏一火,各路牛鬼蛇神——比如在游戏公屏里动辄 " 你妈死了“ 的心理战选手, 莫名其妙砍队友报复社会的手欠选手 —— 都出现了。 只能希望将来不会出现开挂的科技流选手。

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csgo官匹一天能升多少段?

根据个人能力和运气而定,无固定答案。

1. 因为CSGO官匹是根据每个人的综合战绩来判断升段的,包括胜率、杀敌数、承受伤害等多种因素,所以不同的玩家的升段速度并不相同,没有统一的标准可以推算。

2. 此外,CSGO官匹中还会遇到游戏延迟、队友水平较低等因素,影响了每个人的胜率和升段速度。

因此,每天能升多少段完全取决于个人的技术、状态和运气等多方面因素,没有固定公式。

csgo需要赢10局之后可以升段。系统会根据玩家水平等级来获取相应的段位。如果玩家能连续赢几把,并且玩得很好,则会上升段;如果玩家玩得很差,则虽然连续赢了几把,段也不会变化。在csgo游戏中提升段位是根据玩家每场匹配所得的分数来算的,大概升1级需要200分。

《反恐精英》(《Counter-Strike》)是Valve1999年夏天开发的射击系列游戏,创始人是杰斯·克利夫和“鹅人”李明(MinhGoosemanLee)。他们后来和游戏一起进入了Valve。

该游戏前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。

制作团队

游戏由MinhLe与JessCliffe开发,前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。

杰西·克利夫(JessCliffe)在《反恐精英》两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。克利夫在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理、贴图、新闻发言人、测试、音效、游戏设计等。然而自从STEAM和《反恐精英:零点行动》的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

李明(MinhLee),外号“鹅人”(Gooseman)。是属于《半条命:反恐精英》创始人中的第二人,也被称为CS之父。在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。鹅人出名是由于在《反恐精英》中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及设定。李明也是项目领导人,程序员,后成为Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了其他用于《雷神之锤》系列的游戏模组。

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